Les Guildes
Les guildes sont les administrations qui régissent les pans essentiels de la société mortelle. L’arrivée de la fièvre noire sur
Etherna a poussé les peuples à s’organiser mieux que jamais. Avec l’apparition des immunisés, les guildes trouvèrent là
le moyen d’accomplir leur mission mais aussi d’étendre leur influence sur tout le continent. Devenues des «superstructures
» administratives et organisationnelles, elles sont aujourd’hui au nombre de quatorze et se sont réparti les grandes
oeuvres du monde. Il faut toujours garder à l’esprit que chaque guilde a une autorité quasi-absolue dans son domaine.
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Afin de vous aider à comprendre le livre, consultez les guildes du jdr : DragonDead :
Les 14 guildes
les Âmes Vives
Les artistes, poètes, écrivains, chanteurs, sculpteurs et peintres sont les garde-fous du peuple d’Etherna. Ces âmes ont gardé en elles l’esprit enfantin et fantastique. Clairvoyante, la plupart sait discerner les jeux de pouvoir et la face cachée des politiques. Souvent considérées par les autres comme des « donneurs de joie », des parasites fauteurs de troubles ou encore des va-nu-pieds sans avenir ni demeure, elles sont pourtant aimées pour leurs oeuvres et ce
qu’elles provoquent dans le coeur des mortels.
Les Barons d'Argent
La guilde des Barons d’Argent, influente et prospère, offre à ses membres une notoriété égale à leur prétention et leur égocentrisme. Ses dirigeants comptent autant d’héritiers de la noblesse que de bourgeois au commerce florissant.
Les autres s’acharnent au labeur pour obtenir la reconnaissance sociale et le confort matériel à travers leur vocation. Les Barons d’Argent sont des chasseurs de contrats. Le petit profit n’existe pas et ils sont longuement éduqués afin de mettre leurs points forts en exergue. La guilde a également développé une activité de banque de
dépôt et d’épargne pour l’ensemble des habitants de l’empire. Il en résulte de nombreux comptoirs, dispersés sur tout le continent, qui gèrent les comptes des clients tout en gardant un oeil sur le commerce.
Les Bras de la Justice
Comme dans toute civilisation se voulant moderne et avancée, la justice tient une place importante dans l’empire.
Elathian et les cités unies abritent des tribunaux dans lesquels sont traitées les affaires criminelles du monde et où l’on s’assure que les lois sont respectées. Cette guilde réunit les métiers relatifs à l’application des lois tels que les juges, notaires, avocats, commissaires et médiateurs. Les juges, nommés à vie dans l’un des tribunaux de l’empire, se doivent d’assurer la charge qui leur incombe avec l’aide de leurs greffiers. Les avocats, eux, sont libres de choisir leur lieu de travail, leurs tarifs et d’éventuelles spécialisations. Certains choisissent les grandes cités, les clients les plus fortunés, tandis que d’autres vouent leur vie entière aux populations moyennes et pauvres, n’hésitant pas à parcourir
les royaumes au service des autres.
Les Chasseurs-Ceuilleurs
Les Chasseurs-Cueilleurs sont des amoureux de la nature. Ils passent plus de temps en forêt ou en montagne qu’en ville. Dans les grandes cités, les membres de la guilde passent pour des marginaux sans grande utilité. Mais dans les petits villages de campagne, leur présence et leur savoir sont grandement respectés. Aussi
les Chasseurs-Cueilleurs dépêchent dans ces villages leurs immunisés les plus aguerris pour aider les gens à chasser, piéger et pêcher. Ces hommes et ces femmes, Humains, Araks et Phytes majoritairement, sont des combattants émérites capables de faire face aux plus terribles caprices de la nature et aux hordes de non-morts qui la hantent. Les Chasseurs-Cueilleurs sont organisés géographiquement. Chaque région
possède un centre des opérations qui est chargé de répartir les membres entre les différentes sections en fonction de leurs spécialités et des besoins.
Les Compagnons de l'Ouvrage
Les Compagnons de l’Ouvrage sont les représentants de l’artisanat sur l’ensemble du continent. Ils possèdent un amour commun pour le travail bien fait et le client satisfait. L’ambiance y est plutôt joyeuse, sans guerre de pouvoir.
Les chefs de guilde sont choisis par des votes décennaux, à main levée, et sont généralement les plus doués à la fois dans leur domaine et dans l’art de la négociation. Le rôle du chef de guilde est à la fois de maintenir la cohésion de la guilde et de la protéger de ses menaces commerciales. Les membres de la guilde sont principalement instruits et agréables, toujours à l’affût de nouvelles connaissances. Cependant, ce sont aussi des gens qui travaillent avec leurs
mains et, quand on est capable de passer ses journées à ciseler du bois ou de la pierre, ou à repousser du cuir, on a des mains assez solides et puissantes pour briser quelques cous. La guilde a également pour mission la conservation
et la diffusion du savoir-faire ainsi que la garantie du meilleur travail.
Les Esprits du Temple
La guilde des Esprits du Temple est composée de prêtres, d’amalistines et de fidèles. Les prêtres ont charge et pouvoir sur le domaine religieux dans son ensemble. Ils bénissent, sermonnent, pardonnent et châtient les fidèles
qui se présentent à eux et prient pour un avenir meilleur. L’importance de la spiritualité religieuse et l’influence des « hommes de foi » n’est pas nouvelle. La fin des Dragons de Lumière et le départ des Dieux ont provoqué ce besoin
viscéral de se raccrocher à une croyance. C’est au début de l’ère des mortels que l’on vit émerger les temples et les professions de foi. Abandonnés par leurs créateurs, les survivants de la grande guerre devinrent les gardiens des lois
divines. Bien que les guildes ne virent le jour que de longs siècles plus tard, les Esprits du Temple existaient déjà. Ils portaient un autre nom, et s’acharnaient à protéger les fidèles contre les attaques des pro-dragons jusqu’à la mort.
Avec l’arrivée de la Fièvre noire et de la solidarité forcée, cet ordre connu de tous dut s’adapter aux nouvelles règles. Les Esprits du Temple sont les garants de la parole divine et des lois établies par Amalis. Il s’agit d’une vocation prestigieuse, et les familles des membres de cette guilde, plus respectées et réputées que jamais.
Les Fils du Vent
De tous temps ont existé des êtres incapables de sédentarité, qu’ils soient Humains, Draconiens, Araks, Zéphyrs ou Phytes. Ceux-là se sont donc fait coursiers, messagers, voire même explorateurs afin de pouvoir parcourir le monde
tout au long de leur vie. Malheureusement, les non-morts rendirent leur travail de plus en plus dangereux, et la prime pour une course ou une découverte ne permettaient que très rarement de louer les services d’un Frère d’Armes
pour se protéger. Mais grâce à quelques mécènes de la noblesse Elathienne, ils purent se réunir au sein d’une guilde dont le but était avant tout de mutualiser les missions afin de permettre à leurs membres d’être toujours accompagnés
par des Frères d’Armes réservés aux missions les plus risquées. Avec le temps, la guilde évolua d’elle-même. Les Fils du Vent sont aujourd’hui les propriétaires et gestionnaires des portails de téléportation de l’empire. Ces voyages extrêmement chers, et qui demandent une technologie de pointe alliée à une magie puissante, leur a ouvert les portes des grands dirigeants du monde.
Les Frères d'Armes
Les Frères d’Armes représentent l’élite militaire. Ce sont des soldats entraînés et organisés qui louent leurs services à qui peut payer. Ce sont des mercenaires, mais dotés d’un code d’honneur strict et sans ambiguïté. L’honneur,
la bravoure, le don de soi, la protection des faibles font partie de leur quotidien. Malgré ces superbes résolutions, les Frères d’Armes restent des soldats, aussi sont-ils de manière générale plutôt brutaux et peu enclins aux discussions,
laissant les négociations et la stratégie à leur hiérarchie. Très stricte, chaque membre se doit de la respecter scrupuleusement. Tout en bas de l’échelle se trouvent les simples soldats encadrés par un caporal. Ces gradés ont tous fait leurs preuves durant les combats, et il n’est pas aisé de se distinguer dans cette guilde. Viennent ensuite
les lieutenants, puis les capitaines qui prennent la responsabilité de plusieurs bataillons. Le dernier maillon, et le plus puissant de la guilde, porte le titre de Sénéchal. Il est entouré de ses trois généraux et de ses six colonels qu’il a
lui-même hissés à ces illustres postes.
Les Gardiens des Arcanes
Les arcanistes d’Etherna sont des êtres introvertis et secrets. Ils travaillent à leurs études dans leurs cabinets privés ou leurs bibliothèques réservées, recueillant de temps à autres des apprentis, de jeunes personnes de toutes classes nées
avec le don. La guilde est composée de cinq écoles qui pèsent toutes dans les décisions de la guilde. Les Gardiens des Arcanes louent leurs services à des prix variables en fonction de leur nature, lorsqu’ils ne travaillent pas pour l’empire
à titre gratuit : les arcanistes soigneurs travaillent régulièrement comme soutient auprès des Souffleurs de Vie, les spécialistes des arcanes corporelle et psychique aident les Frères d’Armes, les spirituels et élémentaires oeuvrent
avec les Chasseurs-Cueilleurs afin d’améliorer le quotidien du peuple. Certains d’entre eux louent également leurs services aux Tisseurs de Mort, bien qu’ils préfèrent user de leur talent pour leur propre compte.
Les Marchands du Plaisir
Lorsque l’on parle de cette guilde, on ne peut réprimer le désir de sourire devant tant de rumeurs, de contes et d’anecdotes plus croustillantes les unes que les autres. Leur place n’est en aucun cas discutable. Ils sont nécessaires
à la vie de la capitale, mais aussi dans celle des campagnes impériales. Courtisanes, prostituées, masseurs, toutes ces personnes sont au service du bien-être moral et corporel. Au-delà de ses « maisons du plaisir », cette guilde gère
aussi des établissements tels que des fumoirs, centres de détente et salles de jeux de cartes ou de hasard. En ces lieux, l’ambre a une forte tendance à filer entre les doigts des usagers pour finir dans les caisses de la guilde, qui reverse
alors un pourcentage de leurs gains à leur « guilde mère », les Tisseurs de Mort. A cause de leur étroite relation avec ces derniers, ils sont source de méfiance. Il ne suffit pas d’être plaisant à regarder ou doué dans certaines disciplines
pour devenir un membre illustre des Marchands du Plaisir. Il faut être intelligent et subtil, savoir déceler dans les regards les doutes, les craintes et les questionnements. Savoir trouver les mots pour provoquer la confiance aveugle
de son « client ». Mais ils sont aussi capables d’aider ceux qui en ont besoin, par simple empathie. S’ils sont issus de la guilde des assassins, ils ne le sont pas pour autant. Même si quelques incidents sont à déplorer dans l’histoire de cette guilde, il est généralement mal vu d’user de violence dans les maisons de charme.
Les Mestres à Penser
Les Mestres à Penser sont des personnes très curieuses, soucieuses du partage et de la conservation des connaissances.
Leur rapport au livre est très important. Il est pour eux à la fois une source d’informations et un moyen de transmettre les résultats de leurs recherches aux générations futures. Ils estiment que toutes les connaissances sont utiles
à leur manière, aussi explorent-ils tous les domaines, de la zoologie à la religion, en passant par la médecine et l’alchimie. Cette curiosité sans borne les a même amenés à étudier certaines sciences que la plupart considèrent comme
morbides ou immorales : les expériences sur les non-morts ou, pire encore, la remise en question de l’existence des Dieux. La guilde se découpe en deux groupes : ceux qui travaillent dans les bibliothèques, universités et laboratoires,
et ceux qui parcourent le monde à la recherche d’informations pour compléter leurs études.
les Souffleurs de Vie
Constituée d’une multitude de personnes venues de tous horizons, toutes races et toutes classes sociale, la guilde des Souffleurs de Vie a pour unique vocation celle de venir en aide aux malades. Du chercheur au chamane, la guilde se décline en autant de branches qu’il existe d’idéaux et de vocations dans le monde. Elle couvre de ses ailes le plus petit médecin de campagne, les grands chirurgiens mondialement reconnus, les soutiens des campagnes militaires,
les rebouteux, et les réunit autour d’un même but : repousser les frontières de la mort et de la maladie. Les Souffleurs de Vie ont su s’allier avec les guildes puissantes. Ces dernières leur apportent la crédibilité nécessaire à leurs propagandes sanitaires et à l’obtention d’hôpitaux, de maisons de soins et d’officines gracieuses à moindre coût. Si certains
médecins se considèrent comme l’élite de la société et ne s’occupent que d’illustres desseins, beaucoup de membres de cette guilde s’impliquent pleinement dans leur métier, n’hésitant pas à se rendre dans les recoins solitaires du monde pour y apporter leur savoir et leurs bienfaits.
Les Tisseurs de Mort
La seule évocation de ce nom provoque des frissons chez tous les peuples. Discrets, rapides, efficaces et sans remord, les membres de cette guilde ont su se rendre irremplaçables dans les sphères politiques, mais aussi dans
le bas-peuple et les campagnes profondes. Solidement implantés dans toutes les cités, ils jouent avec le pouvoir et l’argent, se souciant peu des retombées de leurs gestes sur les simples gens. Pour cela, ils sont détestés. Cependant, ils savent être généreux lorsque leurs intérêts les y poussent. Très actifs dans les organisations commerciales illicites, ils permettent à tous d’avoir accès aux armes, aux plantes et à des aliments normalement réservés aux dirigeants d’Elathian. Ils dépensent beaucoup en organisant des paris et des fêtes où l’alcool coule à flot. Et pour cela, ils sont aimés. Les Tisseurs de Mort jouent double jeu. Un bras tient le poignard tandis que l’autre tend la fortune à celui qui saura la prendre.
Les Voix de Velours
Ils sont la cohésion et l’âme d’Etherna. Du plus petit village à la grande cité cosmopolite, les politiciens, décideurs, chefs et seigneurs vouent leur vie entière aux peuples de leur patrie. L’empire est né de leur volonté. Ce sont eux qui, les premiers, hissèrent Aeniël sur le trône d’Elathian. Conseillers, ambassadeurs, tacticiens, sénateurs, négociateurs oeuvrent dans l’ombre afin que le monde évolue selon leur éthique, et surtout leur ambition. Visionnaires, avant-gardistes, ils entraînent le monde dans un tourbillon incessant de réformes, de nouvelles lois, de guerres et de paix conditionnelles dans l’unique but de fédérer les royaumes et obtenir la puissance inébranlable que mérite leur impératrice.
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